Razze

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    Razze


    Cosa giocare all'interno del GdR
    Le razze disponibili all'interno del gioco si dividono in due categorie, a seconda delle loro origini: stirpe angelica e stirpe demoniaca.
    Si tiene a specificare che in questo GdR non esiste il buono e il cattivo né il Bene e il Male, al contrario qualunque personaggio costruirà da sé la propria storia con relativa inclinazione.
    → Il gioco raccoglie due cornici: quella studentesca, destinata agli studenti e al personale dell'Istituto, e quella adulta. L'ambientazione è relegata alla città di Los Angeles e non sarà concesso ambientare role all'infuori di essa.
    → E' importante sottolineare che nessuna delle razze sotto citate è "pura", difatti i cosiddetti Angeli e Demoni sono in realtà figli di un genitore divino/dannato e un umano, mentre in tutti gli altri casi si parla di lontani discendenti con antenati angelici/demoniaci.
    → Angeli e Demoni sono immortali, Fate, Elfi, Vampiri e Sirene lo sono a meno che non vengano uccisi, mentre tutte le altre razze presentano una discendenza longeva, non immortale (la loro vita media si aggira intorno ai centocinquant’anni).
    → In base a quanto presente nell'ambientazione del GdR, entità angeliche ed entità demoniache "pure" non possono unirsi senza generare il Caos sulla Terra. Questo veto non vale per la loro discendenza, ma non è escluso che un simile legame possa comportare determinate conseguenze.
    → All'interno degli spoiler sono presenti le capacità di ciascuna razza in base al Livello raggiunto.
    La lista è in continuo aggiornamento.

    Attenzione: nell'ambientazione si parla di una razza di personaggi molto particolare, ovvero le Ancore. Esse non potranno divenire oggetto di gioco dei player per scelta, poiché non sono una vera e propria razza, quanto una condizione di gioco che potrà travolgere un determinato personaggio in base alle scelte effettuate on game.


    Stirpe angelica


    Angeli
    Esseri spirituali che, secondo il culto religioso, servono Dio e assistono l'uomo nel suo percorso di ascesa spirituale.
    In verità gli Angeli sono creature piuttosto egocentriche e pretenziose, mirano all'eccellenza e alla perfezione in qualunque loro forma e la pretendono da se stessi e da chi li circonda. Incontentabili ed eterei, sembrano risplendere di luce propria, sono ammirati e rispettati e rispondono a tali attenzioni con gentilezza, seppur non sempre con la massima onestà d'animo.
    Pur discendo dagli Arcangeli, condividono parte del proprio sangue con i mortali, il che li rende immortali ma cedevoli al peccato.
    Di angeli ribelli se n'è sentito parlare fin troppo, e questo accade perché persino la stirpe più vicina a Dio non sempre riesce a tenere a bada i propri istinti.
    Tra i discendenti più noti al Mondo delle Ombre vi sono quelli dei sette Arcangeli (Michael, Gabriel, Raphael, Uriel, Raguel, Zerachiel e Remiel), i quali mantengono almeno un tratto caratteristico della personalità del proprio antenato divino.
    Livello 0 - Eterna Giovinezza: L’Angelo è immune allo scorrere del tempo, risultando dotato di eterna giovinezza ed immunità alle comuni malattie.
    Livello 1 - Pace: L’Angelo incute una naturale pace e rilassatezza in tutti coloro che lo circondano.
    Livello 2 - Insensibilità al dolore: L’Angelo è immune a qualsiasi forma di dolore.
    Livello 3 - Volo: L’Angelo è in grado di librarsi in aria evocando delle ali composta da pure luce.
    Livello 4 - Immortalità: In caso di ferite mortali l’Angelo esploderà in una vampa di luce e si rigenerà nei giorni successivi.


    Virtù
    Le virtù da meditare e prendere in considerazione nella vita sono dodici: Devozione, Sincerità, Tolleranza, Gentilezza, Pazienza, Precisione, Efficienza, Indulgenza, Discernimento, Coraggio, Carità e Umiltà.
    Si dice che persino esse abbiano dato origini a una discendenza per metà divina, esseri all'apparenza umani dotati tuttavia di una sensibilità d'animo fuori dal comune. I tratti distintivi della Virtù da cui i discendenti provengono sono marchiati nel loro essere, tuttavia la componente umana li porta a nutrire una curiosità trascendentale nei confronti di coloro che, provenienti da un'altra dimensione, discendono dai Mali.
    Livello 0 - Empatia: La Virtù è in grado di percepire le emozioni più superficiali di una persona.
    Livello 1 - Lettura dell'anima: La Virtù è in grado di percepire sommariamente l’allineamento di chi ha di fronte.
    Livello 2 - Comprendere le intenzioni: La Virtù è in grado di percepire eventuali intenti lesivi diretti contro la sua persona.
    Livello 3 - Rispetto: La Virtù viene percepita come una persona degna di fiducia e affidabile.
    Livello 4 - Intercettazione onirica: La Virtù è in grado di entrare nei Sogni di una persona nota, pur non potendoli modificare.


    Fate
    Il Popolo Fatato è dotato di una bellezza straordinaria e probabilmente i suoi esponenti sono tra i più affascinanti di cui si abbia memoria. La loro è un'eredità intrisa di purezza e dolcezza, quanto meno all'apparenza.
    Eccentriche e pretenziose di ricevere attenzioni, sono forse le creature meno ingenue tra quelle che si annoverano nella dimensione angelica, al contrario sono ambiziose e astute e farebbero di tutto per ottenere ciò che vogliono. Vincolate alla dimensione paradisiaca, nel corso della storia hanno tentato di sottostare alla moderazione, obiettivo reso spesso manchevole a causa del sangue umano che sporca le loro vene.
    C'è chi dice che siano angeli caduti dal Paradiso per orgoglio e narcisismo, e chi pensa che esse siano ciò che è rimasto del Caos, della progenie di angeli e demoni, mantenendo la bellezza dei primi e la viziosità dei secondi. Nulla conferma questa teoria, ma per tale motivo sono considerate alla stregua di potenziali trasgressori.
    Tratto particolare della loro personalità è l'impossibilità di mentire, ma sono eccezionalmente abili nell'omettere la verità e nel manipolare i propri interlocutori.
    Livello 0 - Raggiro: Le Fate sono possiedono spiccate doti oratorie.
    Livello 1 - Intercettazione della menzogna: Le Fate sono in grado di percepire quando qualcuno sta mentendo, pur non discriminando quale sia la bugia. Quest'abilità non è in grado di percepire eventuali abilità magiche.
    Livello 2 - Percezione aurea: Le Fate sono in grado di percepire la presenza di esseri viventi nel raggio di 30 metri
    Livello 3 - Malia: Le Fate sono dotate di un'aura ammaliante che le rende particolarmente aggraziate e gradevoli alla vista altrui
    Livello 4 - Patto: Le Fate possono stringere un contratto magico vincolante che costringe i due contraenti al rispetto dei termini. L'eventuali conseguenza saranno stabilite dal Patto.


    Elfi
    Esseri ambivalenti e contorti, belli tanto quanto le Fate di cui però non condividono la malizia. Hanno un ferreo codice d'onore, la lealtà viene prima di qualunque altra cosa e sono determinati, leggiadri e al contempo eccezionalmente forti.
    Secondo il folklore, gli Elfi erano esseri invisibili e demoniaci, in grado di diffondere malattie scagliando le loro frecce. Nulla è più distante dalla realtà, poiché i discendenti del popolo boschivo fin da tempo immemore tendono a restare rinchiusi nel proprio mondo, mantenendone invalicabili i confini.
    Solo di recente la razza si è unita alle restanti, a seguito degli Accordi e delle insistenze del Conclave (che li teme notevolmente), facendo sì che si svelasse l'esistenza di una realtà che tuttavia resta ancora un mistero persino per il Mondo delle Ombre.
    Livello 0 - Agilità: gli Elfi sono naturalmente agili ed aggraziati.
    Livello 1 - Comunicare con la Natura: gli Elfi possono comunicare con qualsiasi animale non magico.
    Livello 2 - Soggezione: gli Elfi incutono una naturale Soggezione in tutti coloro che li circondano.
    Livello 3: - Sensi ampliati: gli elfi godono di sensi sviluppati.
    Livello 4 - Memoria della Natura: aumentando la propria sintonia con la fauna, sono in grado di accedere ai loro ricordi più recenti.


    Driadi
    Ninfe dei boschi che ne incarnano la forza, le Driadi erano solite danzare tra le fronde degli alberi più maestosi, unendosi agli umani che, affascinati dalla loro leggiadra bellezza, ne cadevano vittime d'amore. Le storie che ruotano attorno a tali figure sono numerose, ma si dice che le antenate di questo popolo fossero ancelle del divino, in particolar modo delle Virtù.
    Un tempo le Driadi erano capaci di mutare le proprie sembianze in quelle degli alberi da cui avevano avuto origine, facendo propria l'arte della mutazione, e di entrare in profondo contatto con la Natura. Ad oggi, le Driadi non discendono più unicamente dal potere della Terra, quanto persino da quello dell'Acqua, del Fuoco e dell'Aria. Ognuna di loro risulta particolarmente legata a uno e un solo elemento, a cui tendono in qualunque aspetto della propria esistenza.
    Il sangue umano ha dettato un profondo cambiamento nella loro discendenza: la progenie delle Driadi accoglie di tanto in tanto esponenti di sesso maschile.
    Livello 0 - Comunione con la Natura: le Driadi sono in grado di comunicare con la Natura (Flora ed Elementi)
    Livello 1 - Rigenerazione: le Driadi sono in grado di rigenerare le proprie ferite attingendo ai poteri della Natura, così facendo con il giusto riposo non riportano ferite o cicatrici e sono addirittura in grado di rigenerare arti.
    Livello 2 - Manipolazione della luce: le Driadi sono in grado di creare piccole scintille luminose in grado di illuminare piccoli ambienti, a prescindere dalla propria Classe e dal consumo di Mana.
    Livello 3 - Immunità: la Driade è immune all'elemento da cui discende.
    Livello 4 - Mutazione: la Driade può assumere l'aspetto di pianta o albero o trasformarsi nel proprio elemento. In tale forma non godrà delle proprie abilità.


    Maghi
    Dedito più di chiunque altro esponente della dimensione angelica alla magia, il Mago è colui che richiede alla Natura parte del suo potere per poterlo usare a scopi benefici. La netta distinzione tra Mago e Stregone è andata via via a scemare, poiché la natura umana ha inficiato entrambe le discendenze, portando i primi a richiedere l'assistenza delle entità angeliche per compiere le proprie magie senza più il vincolo che li vedeva un tempo votati al Bene supremo.
    Gli unici, di tale stirpe, a non discendere realmente da entità angeliche, i Maghi sono semplicemente legati a esse tramite promesse e voti, che concedono loro la cosiddetta Magia Bianca (difensiva e a fin di bene). La loro figura si associa a quella di un sacerdote dell'Antica Religione, di un culto che i devoti a Dio un tempo hanno perseguitato.
    Tra gli esponenti più noti si ricordano Circe e Merlino, seppur buona parte della discendenza non sia dell'idea di volerli annoverare tra le proprie fila.
    Livello 0 - Percezione della Magia: i Maghi sono in grado di percepire la presenza di magia da ambienti o oggetti.
    Livello 1 - Storia della magia: i Maghi sono conoscitori della storia della magia e di eventuali manufatti magici.
    Livello 2 - Antichi linguaggi: i Maghi sono conoscitori delle lingue occulte e dei mondi extraplanari.
    Livello 3 - Telepatia: i Maghi sono in grado di comunicare telepaticamente con un bersaglio a vista.
    Livello 4 - Proiezione astrale: il Mago può proiettare la propria essenza astrale oltre il suo corpo che resterà in uno stato di trance. La proiezione astrale può allontanarsi dal corpo ed è intangibile.


    Stirpe demoniaca


    Demoni
    Nonostante l'accezione negativa che gli spetta quasi di diritto, il Demone altro non era in origine che uno spirito interposto tra il divino e l'esperienza sensibile, dispensatore di facoltà soprannaturali o ispiratore di passioni imperiture. Esso è un intermezzo tra l'uomo e il divino e rappresenta la paura dell'ignoto o del diverso. All'apparenza cupi e tetri, si lasciano colorare dalla natura umana che per metà li caratterizza.
    Al fianco degli esseri umani, gli eredi della stirpe demoniaca hanno imparato a cedere alle proprie tentazioni, comprendendo quanto l'attesa possa incrementare il desiderio e acquisendo una sorta di moderazione. Sentono di non aver avuto in origine il posto che spettava loro di diritto, motivo per cui tendono a voler prevaricare su chiunque.
    Figli di colui che fu scacciato dal Paradiso, i Demoni discendono da quelli che comunemente vengono definiti Vizi Capitali, l'origine di ogni male: Lucifero è la superbia, Satana l'ira, Mammone l'avarizia, Asmodeo la lussuria, Belzebù la gola, Leviatano l'invidia, Belfagor l'accidia.
    Come gli Angeli a loro volta, anche i Demoni tendono a riportare caratteristiche proprie del genitore demoniaco.
    Livello 0 - Eterna Giovinezza: il Demone è immune allo scorrere del tempo, risultando dotato di eterna giovinezza ed immunità alle comuni malattie.
    Livello 1 - Paura: il Demone incute una naturale paura e timore in tutti coloro che lo circondano.
    Livello 2 - Insensibilità al dolore: il Demone è immune a qualsiasi forma di dolore.
    Livello 3 - Patto: i Demoni possono stringere un patto vincolante che costringe i due contraenti al rispetto dei termini. L'eventuali conseguenza saranno stabilite dal Patto
    Livello 4 - Immortalità: In caso di ferite mortali l’Angelo esploderà in una vampa di luce e si rigenerà nei giorni successivi.


    Mali
    Il mito è noto a chiunque e tutti sanno come la Speranza rovinò i piani dei Mali originari. I loro discendenti ereditano oggi ciò che ne è rimasto e lo diffondono nel mondo come la peggiore delle piaghe: Vecchiaia, Gelosia, Malattia, Pazzia e Vizio.
    Ineluttabili e inviolabili nel tempo, i Mali formano una cerchia abbastanza ristretta e risultano particolarmente insensibili al resto del mondo. Non possono tuttavia negare di percepire un forte legame con la loro controparte angelica, ovvero le Virtù.
    Amano giocare con la mente e il cuore altrui, non sono quasi mai sinceri e la loro indole li porta a ricercare unicamente i membri della propria razza.
    Livello 0 - Empatia: i Mali sono in grado di percepire le emozioni più superficiali di una persona.
    Livello 1 - Lettura dell'anima: i Mali sono in grado di percepire sommariamente l’allineamento di chi hanno di fronte.
    Livello 2 - Comprendere le intenzioni: i Mali sono in grado di percepire eventuali intenti lesivi diretti contro la loro persona.
    Livello 3 - Allucinazioni: restare in contatto prolungato con un Male genera piccola allucinazioni visive coerenti con il Male incarnato.
    Livello 4 - Intercettazione onirica: i Mali sono in grado di entrare nei Sogni di una persona nota, pur non potendoli modificare


    Sirene
    A seconda del culto, l'immagine della Sirena muta notevolmente, eppure il tratto della bellezza folgorante è ciò che più di qualunque altro sembra attrarre tanto i marinai quanto gli uditori del suo mito.
    Dotata di una voce angelica, nonostante la natura demoniaca, la Sirena è capace di porre fine al tumulto dei cuori di chi le sta vicino, con l'intento di dominarli. Alcune delle discendenti hanno abbandonato la vena di sadismo che contraddistingueva le antenate dal sangue puro, lasciandosi traviare dalle romantiche storie che vedeva giovani maridi desiderose di unirsi all'amore terreno. A tal proposito, sono perfettamente in grado di mescolarsi tra gli umani, ma raggiunto il giusto grado di dominio del proprio potere, sono capaci di mutare forma e acquisire quella ibrida una volta immerse in acqua.
    Astute e calcolatrici per natura, sono esseri di cui non ci si può fidare. Mentono per necessità o semplice diletto, annebbiano i sensi altrui e ritengono di poter ottenere sempre ciò che vogliono.
    Livello 0 - Respirazione subacquea: la Sirena è in grado di respirare sott'acqua
    Livello 1 - Ipnosi: la Sirena è dotata di una voce in grado di generare una malia di bellezza in chi la osserva
    Livello 2 - Mutazione subacquea: quando immersa in acqua la Sirena può assume le sembianze bestiali.
    Livello 3 - Linguaggio marino: la Sirena è in grado di comunicare con la flora e la fauna marina
    Livello 4 - Dominio del cuore: in caso di contatto prolungato con la Sirena si comincia a provare l'illusione di nutrire sentimenti profondi (amore, amicizia e simili) nei loro confronti.


    Vampiri
    Creatura del folklore che si dice riscontri le proprie origini in un patto con il demonio. Che ciò sia vero o meno, il Vampiro è legato al buio e all'essenza della vita di cui si nutre. I Vampiri sono figli dei Demoni della Notte, impossibilitati a camminare alla luce del sole e soggetti a pena e dolore se in contatto con l'argento, anticamente noto come "cenere di luna", l'astro da cui dipende la loro esistenza. Belli oltre ogni dire, sono in genere molto pallidi, alteri e fieri.
    I figli degli originari, a differenza di tutte le altre razze, sono divenuti Vampiri a seguito di un morso o per eredità genetica, ma non discendono dall'essere umano. Nel primo caso si parla di Mezzosangue, nel secondo di Purosangue, ma per entrambi valgono le medesime regole.
    Più forti nei riflessi e maggiormente dediti alla caccia all'uomo, i Vampiri sanno da tempo come relazionarsi all'uomo e si nutrono rispettandolo, se vogliono, riuscendo ad adattarsi al mondo che avanza e a mostrarsi, seppur con fatica, alla luce del sole. Freddi al tatto ma non morti, hanno un cuore che batte come quello di chiunque altro.
    Livello 0 - Riflessi potenziati: i Vampiri sono dotati di riflessi sovraumani e sorprendente agilità
    Livello 1 - Rigenerazione: bevendo sangue umano i Vampiri sono in grado di rigenerare le proprie ferite, così facendo con il giusto banchetto non riportano ferite o cicatrici e sono addirittura in grado di rigenerare arti.
    Livello 2 - Trasformazione in animali notturni: i Vampiri possono trasformarsi in qualsiasi animale notturno. In questo forma non godono delle proprie abilità.
    Livello 3 - Malia: i Vampiri sono dotati di un'aura ammaliante che li rende particolarmente affascinanti agli occhi altrui.
    Livello 4 - Manipolazione del buio: i Vampiri sono in grado di manipolare le ombre a prescindere dalla propria Classe. Possono modificare ombre e plasmarne la forma senza dispensio di mana.


    Licantropi
    Nemici giurati eppure fratelli di coloro condannati a un'esistenza nel buio, i Licantropi sono figli anch'essi dei Demoni della Notte, marchiati dal dolore della trasformazione che prende atto durante le notti di luna piena. Intolleranti all'argento, in un paradossale tormento, i Licantropi assumono la forma di una bestia violenta e insaziabile una volta al mese. Sono in genere istintivi e rabbiosi, difficili da controllare persino in forma umana.
    Sono considerati i reietti della società, merce di scambio dai Vampiri. La faida tra le due razze persiste ancora, tanto da spingerli a tollerare maggiormente i membri della dimensione paradisiaca.
    Considerati crudeli per la forma animale di cui non possono disfarsi, hanno in realtà un animo più sensibile di quel che non si creda.
    Livello 0 - Mutazione: nelle notti di luna piena i Licantropi possono assumere la loro vera forma perdendo il controllo e la volontà.
    Livello 1 - Destrezza: in forma umana, come in quella da Licantropo, godono di una maggior destrezza e forza.
    Livello 2 - Sensi ampliati: in forma umana, come in quella da Licantropo, godono di sensi maggiormenti sviluppati.
    Livello 3 - Rigenerazione: dopo una trasformazione durante la luna piena sono in grado di rigenerare ferite permanenti o rigenerare arti.
    Livello 4 - Controllo della Mutazione: il Licantropo trasformato mantiene il suo volere e la ragione durante la trasformazione.


    Stregoni
    Controparte dei Maghi, gli Stregoni devono il loro potere a un patto con il Demonio. Tipicamente conosciuti per una pratica magica nota ai più con il nome di "Vudù", la magia degli Stregoni si basa sul delicato equilibrio dello scambio: tutto ha un prezzo, nulla può essere sottratto senza il giusto peso. Pratiche e rituali a cui si ricorre spesso con l'aiuto di un'entità sovrannaturale sono ciò che dà origine alla sua magia.
    Come i Maghi, anche gli Stregoni non discendono dalla stirpe a cui appartengono, ma fanno uso del suo potere per finalità che comportano un compenso anche per le entità demoniache.
    Livello 0 - Percezione della Magia: i Maghi sono in grado di percepire la presenza di magia da ambienti o oggetti.
    Livello 1 - Storia della magia: i Maghi sono conoscitori della storia della magia e di eventuali manufatti magici.
    Livello 2 - Antichi linguaggi: i Maghi sono conoscitori delle lingue occulte e dei mondi extraplanari.
    Livello 3 - Telepatia: i Maghi sono in grado di comunicare telepaticamente con un bersaglio a vista.
    Livello 4 - Proiezione astrale: il Mago può proiettare la propria essenza astrale oltre il suo corpo che resterà in uno stato di trance. La proiezione astrale può allontanarsi dal corpo ed è intangibile.




    Edited by Reya - 19/7/2022, 13:05
     
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